Avventure sul Ponte ologrammi


Su consiglio di Francisco Pettigiani, ho pensato ad una meccanica per risolvere una avventura giocata sul Ponte Ologrammi.

Innanzitutto bisogna stabilire se il ponte funziona o è stato hackerato o danneggiato.

Se il ponte funziona normalmente, i giocatori possono interrompere il gioco in qualsiasi momento.

Se il ponte è danneggiato, no. Devono prima finire l'avventura, e la simulazione non può essere interrotta neanche da fuori.

I PG hanno accesso alle capacità del ponte, e ciascuno di loro può segnare fino a (1+tacche del tratto dell'astronave) per creare oggetti, PNG o cambi di scena. I PG non possono usare equipaggiamento "vero" sul ponte.

Per il resto il gioco prosegue normalmente.

Se i PG "muoiono" escono dalla simulazione (ma se il ponte è danneggiato non possono uscire).

Se il ponte è  danneggiato, il Master ha una riserva di difetti pari alla riserva disponibile a ciascun PG. Ogni volta che un PG crea qualcosa, il Master può segnare una tacca e mettervi un difetto (un alleato traditore, un'arma che uccide davvero...).

Lo scopo di una avventura su di un ponte difettoso, deve sempre essere legata alla sua difettosità (come un Professor Moriarty olografico che vuole impossessarsi della astronave)

Il Master può decidere di cancellare tacche difetto se i PG raggiungono determinati scopi interni all'avventura.

I PG potranno uscire da un ponte danneggiato, solo se terminano l'avventura.

A questo punto, se il Master ha ancora difetti a disposizione, il suo counter si rinnova, ed il ponte è ancora difettoso senza possibilità di ripararlo.

Se invece il Master ha usato tutti i difetti, sarà possibile riparare il ponte con una Prova. Se si supera la Prova il Ponte viene riparato, altrimenti no.

Se l'avventura termina in un fallimento, ed il Master ha ancora Tacche, può cancellarne una per ciascuna Istruzione che impartisce ai PG o alla nave. Il Master deve usare tutte le tacche a disposizione.

Una istruzione è un tratto negativo, una Azione compulsiva o una "ferita"(a scelta del Master).

 Se applicabile, una Istruzione  si cancella da sola dopo tre usi. Le Istruzioni vanno eseguite obbligatoriamente ogni volta che si applicano.

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